グランブルーファンタジー ヴァーサス (GBVS) 攻略 wiki | ゲーム攻略村>Versus攻略>テクニック(Versus)
最終更新日時:2020-07-30 (木) 00:09:45
目次
攻撃テクニック †
キャンセル †
動作を中断(キャンセル)すること。
技は、攻撃判定が発生し相手に当たると「戻り」と呼ばれる動作に入る。これは無防備な隙であり、「戻り」が長い技を出してしまうと、その後の攻めを継続できない。
そこで「戻り」に入る瞬間から別の動作に移行するのが、技におけるキャンセルである。
これを応用し、一打目をヒットさせてから相手ののけぞり中に次の技を出すことで連続技が成立する。ただしキャンセルを受け付ける技とそうでない技があるため、その組み合わせは完全に自由ではない。
キャンセル可能なものは、それぞれがキャンセル受付時間を持つ。この時間中に次の動作のコマンドを入力することで、キャンセルが成立する。
キャンセルを使えば、しゃがみ強→(キャンセル)ライジングソードのような連続攻撃ができる。
コンボ †
技から別の技へ連続ヒットさせるテクニックと、そのための一連の操作の総称。「コンボ」「コンビネーション」とも呼称される。
最初の攻撃で相手を無防備なのけぞり状態などにして次の攻撃をする。のけぞり中に次の攻撃が間に合う限りは、一方的に続けて攻撃が繋がる。
例として、ジャンプ強→立ち中→レギンレイヴなどがある。
めくり †
前方ジャンプで相手を跳び越えて相手の反対側に攻撃すること。
頭上を飛び越えられてキャラクターが振り向くとき、内部的なガード方向が先に切り変わり、一瞬遅れてキャラクターが外面的にも振り返るというプロセスを踏む。この瞬間をうまく狙うことで、ガードのための入力方向を攪乱させることができる。
めくりの成功時には自分は相手の背後に着地することになるが、通常なら両者を引き離す方へ働くノックバックがこの場合には逆に作用するために、跳び込み後でありながら地上で密着しきった状態が生まれる。これはそのキャラクターの最大威力・最大段数の連続技を決める機会となる。
ただし本作はボタン式のガードも採用したゲームのため、めくりが有効なのは方向キーでガードをする相手に限られる。
連続攻撃 †
近距離攻撃を当てたあと、続けて同じボタンを押すと連続攻撃が出せる。

連続攻撃によるダメージ補正 †
コンボ中に使った連続攻撃技はダメージ補正が1ヒットごとにかかる。
2、3ヒット目のダメージが低いため、近立ち中→近立ち中のような目押しコンボを使ったほうがダメージが大きくなることがある。
特に(解放)奥義のようなダメージの大きい技はダメージ補正がかかるごとに、(解放)奥義のダメージが大きく減少する。例えばグランの場合、ダメージ補正がかかるごとに奥義のダメージは300、解放奥義のダメージは450減少する。
連続攻撃は確認が容易となる非常に大きなメリットがあるため、コンボ始動時には連続攻撃を使い、確認後のコンボ中は目押しで済ませる事をおすすめしたい。
択一攻撃 †
基本的に格ゲーにおいて完璧な行動は存在しない。ある行動に対して、必ず何かしらの対処方法が存在する。択一攻撃はそれを利用して、相手にいくつかの選択肢を迫り、ある程度の確率で攻撃を成功させる戦法である。
代表的なものとして投げ間合いからの打撃と投げによる2択攻撃がある。
ガードと避けは投げに負け、ジャンプは打撃に負ける。
択一攻撃を行うために †
自分が先に動ける、理想を言えば一方的に動ける状況であるケースであること。
主な状況としてはジャンプ攻撃をガードさせた直後、または相手にダウンを奪った後等。
一部技(シャルロッテの中ソードオブリュミエール、パーシヴァルのマハト等)をガードさせた後。
この状況に置いて先に動ける事を「有利フレームをとった または有利である」と言う。
投げ †
相手のガードを崩す第一の手段。しゃがみガードでも立ちガードでも崩せる。
ただしガード硬直中およびヒット硬直中の相手は投げられないので注意。
ダメージが割と高く、完全なダウンを奪う事が出来て次の連携に繋げられるためリターンが高く、積極的に狙っていく事が脱初心者の道。
特にジャンプ攻撃をガードさせた直後等に投げる事を「当て投げ」と言い、強力な崩しのパターンだ。
ただし対となる打撃択とともに後述の遅らせ投げ抜けに弱いので、相手に何度も抜けられるようであれば後述のオーバーヘッドを打とう。
当て投げ †
攻撃してガードを意識させたところに投げ技を狙うこと。
本作で当て投げするには予備動作としてダッシュが必要となる。
ダッシュせずに弱・中攻撃を当てた、ガードされた後は距離が遠く投げが届かない。
しかし、ダッシュ中に攻撃することで慣性で少し距離が縮まるため弱・中攻撃の後に投げが届くようになる。
弱攻撃の当て投げは短めのダッシュで可能だが、中攻撃の当て投げは長めのダッシュが必要となる。
当て投げを狙える状況はガードを固めている相手へダッシュした後やしゃがみ×や強のアビリティを当てた後、つまり受け身がとれない技を当てた後が考えられる。
当て投げの使用の有無で打撃と投げの二択を2回迫ることができ強力な崩しになるので習得しよう。
スカシ下段 †
ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さないことを前提として、ジャンプ攻撃を出さない「スカシ」という手法で択一攻撃をすることができる。
立ちガードしなければジャンプ攻撃、しゃがみガードしなければスカシ下段、ジャンプしなければスカシ投げを喰らう。
オーバーヘッド †
立ちガード可能でしゃがみガード不能な攻撃。
しゃがんでいる相手に崩す用で、後述のように2、3ヒット後は立ちガードが安定のため、一見あまり強くないように見える。
真価はカウンターヒットした時に近距離強がつながるため大ダメージコンボが狙えること。発展的な内容になるがキャラクターの最大コンボがオーバーヘッドカウンターヒット時なことも多い。
後述の遅らせ投げ抜けをしようとする場合オーバーヘッドが間違いなくカウンターヒットする。
なのでジャンプ攻撃をガードさせて投げ間合いで相手が投げ抜けを仕込んでくる場合や、
少しだけ離れた距離からダッシュに相手が反応し、投げ抜けを行おうとするのを大ダメージで咎める事ができる
起き攻め †
ダウンした相手の起き上がり直後に攻撃を仕掛けること。
中でもパターン化されたものはセットプレイと呼ばれる。
攻めを継続するための非常に重要な駆け引きである。
持続当て †
攻撃判定の発生から消滅までのフレームを持続と呼び、発生フレームより後の攻撃判定を当てることを持続当てと呼ぶ。
主にセットプレイで使われることが多い。難易度は高いがタイミングをあわせて当てることもできる。
詐欺飛び †
起き攻めパターンの一つ。
ジャンプ攻撃を着地ギリギリで相手に当たるよう出すことで、相手がガードを選択した場合は自分のジャンプ攻撃をガードさせることができ、相手がリバーサルで無敵技を出した場合には、無敵技が発生する前に着地できるためガードが間に合う、というもの。
ジャンプ攻撃ではない、地上の技を重ねて行う場合は「詐欺重ね」と呼ぶこともある。
防御テクニック †
ガードの基本 †
このゲームは立ち弱攻撃及びしゃがみ弱攻撃をガード後は下段を打つ事が難しい。
なので連携中に飛んでくる崩しは立ちガードでしか防げないものしかない。
これらの要素から基本的には2、3ヒット後は立ちガードが安定する。
ジャストガード †
直ガ、またはジャスガと略される。
攻撃が当たる直前にガードして、ゲージ増加を狙うテクニック。
成功すると身体が光る。
直ガをしても硬直が減らせたり有利になることはないが、
多段攻撃を得意とする相手に対して成功できれば、侮れないゲージ蓄積になる。
ガード遅らせ投げ抜け †
打撃はガード、投げはダメージを緩和することができるテクニック。
ガードしておき、打撃が当たる瞬間から少し遅らせて投げ抜けを入力する。
ジャンプ攻撃の後など投げ間合いで有利をとられた場合に有効。
タクティクスモード基本No.24で、この練習ができる。
置き †
技の間合い外で相手の行動を先読みし、対抗する技を出しておくこと。
ダッシュなど見てから止めるのが難しい行動に対して有効。
仕込み †
コマンドの入力受付時間の幅を利用して、技のコマンドを他の動作中もしくはその前にあらかじめ入力しておくこと。
例えば、立ち中を置きの技として、キャンセルのタイミングでアビリティまで入力しておくと、置きがヒットした時だけ立ち中→アビリティのコンボとなる。
無敵技割り込み †
無敵判定がある技をヒットさせることで、相手の攻撃を止めること。
無敵技は隙が大きいことが多いので、割り込みを先読みされガードや避けをされるとかえってピンチを招く可能性があり、ハイリスクである。
空対空 †
ジャンプ攻撃で相手のジャンプを迎撃すること。
地上の対空技でめくりジャンプ攻撃を落とすことができない場合や攻撃のタイミングが変化するジャンプ攻撃などに有効。
その他のテクニック †
コメント †